JUEGOS DIDACTICOS


                                             





                                                                   



TRUCOS PARA APRENDE A MULTIPLICAR





Mancala  

 

Características del juego MANCALA

Los componentes del juego son:
1.   El tablero está compuesto por una serie de huecos (que pueden ser agujeros hechos en el suelo o en un bloque de madera) organizados en líneas rectas
2.   Estos huecos contienen una serie de piezas -48- (semillas, guijarros, canicas, botones, entre otros) el requisito es que sean los elementos móviles del juego.
Dentro de estas características existen numerosas reglas que crean la diferencia de  otros  juegos.
1. Elementos
El juego se juega en una superficie de dos filas con seis huecos cada hueco. Las fichas deberán ser objetos lo suficientemente pequeños para que entren cómodamente. Los materiales usados no son importantes - los huecos se pueden hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar una huevera vieja. De forma similar, las fichas pueden ser piedritas, canicas, cápsulas o semillas. Una combinación característica es un tablero de madera con ocho huecos tallados y 48 objetos redondos para las fichas.

2  Objetivo
El objetivo es capturar más fichas que el otro jugador 


3 ¿Cómo se juega?
Se llenan los 12 huecos con cuatro fichas cada hueco. Para decidir quién empieza, el jugador 1 guarda una ficha en un puño. Si el jugador 2  adivina correctamente en qué puño está la semilla, él comenzará y viceversa
Se asumirá que hay dos huecos extras en cada extremo del tablero. Estos se llaman "depósitos" y el depósito que tiene cada jugador a la derecha le pertenece y contendrá sus fichas ganadas. 
Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador 1 elige un hueco no vacío de uno de los seis en la fila que tiene más cerca y levanta todas las semillas que están en él. El jugador entonces pone una sola semilla en el hueco siguiente en sentido anti horario (en contra de las agujas del reloj), una sola semilla en el hueco después de ese y así sucesivamente hasta que no le queden más fichas en la mano. Esto se llama "sembrar" las fichas. Cuando un jugador llega al extremo de la fila, continúa sembrando en sentido anti horario en la otra fila.

Cuando un jugador levanta de un hueco muchas fichas (12 o más) y debe dar una o más vueltas, la decimosegunda (y la vigésimo tercera) semilla no se juega en el hueco originario - éste se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto significa que el hueco originario siempre queda vacío al finalizar el turno.





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